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게임산업 규제 풀어 내년까지 1조 신시장 창출

송고시간2016-02-19 08:20

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문체부·미래부, 차세대 체감형 콘텐츠 육성에 R&D 투자 확대웹보드게임 1회 베팅한도 5만원으로 확대…게임규제 완화

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

콘텐츠 신시장 창출 간담회

(서울=연합뉴스) 권혜진 기자 = 정부가 내년까지 게임 산업 분야에서 1조원 규모의 신규 시장 창출에 나선다.

지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따라 추가 전략을 마련한 것이다.

문화체육관광부와 미래창조과학부는 19일 오전 서울 여의도 켄싱턴호텔에서 게임 산업 관계자들이 참석한 가운데 '문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회'를 열고 차세대 게임 콘텐츠 육성 방안을 발표했다.

◇ 차세대 체감형 콘텐츠 육성에 국가 R&D투자 확대

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

콘텐츠 신시장 창출 간담회

정부가 내놓은 게임산업 육성 방안은 ▲ 체감형 게임콘텐츠 육성 ▲ 게임산업 관련 규제 완화 ▲ 해외시장 진출 확대 ▲ 산업 지속성장 기반구축 등이다.

내용을 들여다보면 정부는 차세대 콘텐츠 육성을 위해 가상현실(VR) 같은 체감형 게임콘텐츠와 의료·교육 분야를 포함하는 기능성 게임콘텐츠, 게임 인공지능(AI) 등 성장 가능성이 큰 분야에 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대키로 했다. 가상환경 구축 기술과 생체정보 분석 기술, 사용자 맞춤형 기술, 학습형 캐릭터 기술, 게임 빅데이터 분석 기술 등이 중점 투자 기술로 관측된다.

정부는 또 기술 R&D 투자 확대와 함께 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융·복합 기술 기반의 게임 콘텐츠 제작 지원도 늘릴 방침이다.

문체부는 이러한 역할을 해줄 판교 게임부스트 센터를 2018년 4월까지 조성한다. 이에 앞서 미래부의 상암 디지털 파빌리온빌딩에는 실감콘텐츠 스튜디오와 게임기술 테스트베드가 올 하반기 중 구축된다.

게임분야에 '콘텐츠가치평가제'를 도입해 콘텐츠의 무형적 가치를 가액이나 점수 등으로 산정해 콘텐츠 분야의 투자 활성화를 도모하는 방안과 이를 바탕으로 한 투자 프로젝트에 손실이 발생하면 정부가 일부를 보전해주는 '정부우선손실충당제'도 우선 시행한다.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

콘텐츠 신시장 창출 간담회

◇ 규제 완화 추진…신흥시장 개척 지원

정부는 내수시장 포화상태를 해소하기 위해 규제 완화도 병행한다.

문체부는 웹보드게임의 규제를 완화해 다음달부터 1회 베팅 한도를 5만원으로, 월 베팅 한도를 50만원으로 각각 올린다. 또 임시 등급분류 게임 베타테스트 허용기간을 연장하고 게임물 사업자의 자율등급분류제를 확대할 예정이다.

국내 시장이 포화상태에 도달함에 따라 중국과 동남아, 중동, 남미 등 해외시장 공략도 지원한다.

정부 간 대화채널을 통한 시장 개방 요구와 함께 신흥시장 개척을 위한 현지 기업간 거래, 기업·소비자거래 마켓, 한국공동관 운영 등의 지원 방안이 추진된다.

콘텐츠 신시장 창출 간담회
콘텐츠 신시장 창출 간담회

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이밖에 게임산업의 지속 가능한 성장기반 구축을 위해 e스포츠 활성화를 통해 게임 콘텐츠 산업의 저변을 확대하는 한편 건전한 게임 문화 조성에 나선다.

◇ 가상현실 신산업 육성

문체부와 미래부는 게임산업 중에서도 VR 분야가 전도유망하다고 보고 이 분야를 집중적으로 육성키로 했다.

최근 페이스북, 소니, 구글, 삼성 등 ICT 기업들은 VR이 새로운 성장 동력으로 부상한다고 보고 관련 기기와 플랫폼 선점 경쟁에 매달리는 실정이다.

미래부 한 관계자는 "국내에선 VR이 국방 같은 특정 분야에만 사용되지만 고성능컴퓨터와 소프트웨어, 초고화질 디스플레이, 5G 등 네트워크와 디바이스의 발전 속도를 감안할 때 수년내 대규모 신시장 창출이 기대된다"고 말했다.

영상 기사 게임산업 규제 풀어 내년까지 1조 신시장 창출
게임산업 규제 풀어 내년까지 1조 신시장 창출

미래부는 VR 신산업 육성을 위해 VR게임·체험과 VR테마파크, VR플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통 등 5대 선도 프로젝트를 추진한다.

이 프로젝트의 목표는 소프트웨어, 콘텐츠, 장치를 하나로 묶는 패키지 사업 모델 창출이다.

또 과거 개별기업 단위로, 소규모 과제를 지원하던 데서 벗어나 협의체(컨소시엄)를 대상으로 R&D, 인력양성, 인프라 등을 총체적으로 지원한다.

타 부처와 손잡고 문화·ICT 융합 거점 조성, 원천·기반 기술개발 등도 추진한다.

정부는 이런 정책이 추진되면 2013년 이후 성장세가 둔화된 게임산업이 한단계 도약할 수 있을 것으로 내다봤다.

국내 온라인게임시장은 2014년 기준 9조9천700억원 규모다. 게임시장은 2009년 6조6천억원, 2010년 7조4천억원, 2011년 8조8천억원, 2012년 9조7천500억원으로 가파르게 성장했으나 2013년 9조7천억원으로 줄어든 이래 성장세가 주춤한 모양새다.

중국기업의 급성장으로 경쟁은 심화된 데 반해 국내 온라인 게임 시장은 성숙 단계에 접어들어 신규 이용자 유입 규모가 줄어들고 있어서다.

문체부 김종덕 장관은 "게임산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 산업이며 그중에서도 VR은 ICT 접목이 활발한 융합산업이다. 미래부와 협업해 불합리한 규제는 개선하고 차세대 게임 분야 R&D 투자는 확대해 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 성공신화를 잇는 제2의 게임산업 부흥기를 이끌어내겠다"고 말했다.

lucid@yna.co.kr

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